こんにちは!
今回も前回の続きで、採用側が見ているポートフォリオの大事な部分の続きを話していきたいと思います。
今日もよろしくおねがいします!

その3:幅の広さ
3番目はズバリ、幅の広さです。
はば?幅ってなに?と思われる方もいるかも知れません。この記事では幅の広さに関して説明していこうと思います。
ポートフォリオにおける幅の広さは色々な意味を持ちますが、簡単に言うと作品の種類の多さ、多様性があるかどうかです。
種類ってなんのことかというと、これも色々な捉え方ができます。いくつか例を挙げていきたいと思います。
①:世界観の多様性
これは、作品毎に色々な世界観を持てているかということです。例えばファンタジーが好きな人は、作る作品の世界観が剣と魔法の世界ばかりになってしまう事がよくあります。好きなジャンルの作品が複数あることは悪いことではありませんが、他の世界観の作品が皆無だと多様性を感じることができません。
②:ディフォルメの多様性
これは、描くキャラクターや世界観を含む背景の写実度の多様性です。リアルな頭身、リアルな質感のテイストから、2頭身で陰影の無いベタ塗りまで、ディフォルメの強さは無段階に設定できます。すべての作品のディフォルメ度合いが同じだと、嗜好だけではなく、技術も偏っていると見られてしまいます。
③:色彩の多様性
これは作品毎に世界観に合わせた色使いができているかどうかです。作品全てが同じトーンだったり、配色のパターンが偏っていたり、使える色数が少なかったりすると、表現力に乏しい印象を与えてしまいます。
④:モチーフの多様性
これは、描くキャラクターが美少女だけだったり、美男子だけだったり(こういう人は多いです)じゃないかということです。人によって得意なモチーフがありますし、得意なモチーフが多めなのは問題ありませんが、そればかりになってしますと問題です。なんとなく手癖でそれっぽく見えるように描いていると判断されてしまうこともあります。
⑤:構図の多様性
これは、作品自体の多様性に関わることです。ポートフォリオを見ていてよくあるのは、キャラクターの立ち絵だけしかないとか、キャラクターの顔の方向が同じとか、ポーズが全部同じとかといったパターンです。こちらもしっかりと基礎の学習をしているというよりも、手癖でうまく描けそうな構図だけを選択していると見られてしまう懸念があります。
他にも多様性の出し方はありますが、なんとなく幅の広さに関してイメージしてもらえたでしょうか?
色々な世界観のゲームやコンテンツを作ってる会社では、どんなプロジェクトに配属されるかわかりません。得意な世界観やモチーフがあるのはとてもいいことですが、色々な世界観に対応できる技術を持っているということをアピールできれば大きな評価に繋がります。

デザイナーには多様性が必要。多様性を出すには基礎力が必要。
デザイナーには多様性が必要です。求められたテイスト、品質の物を作らなければなりません。
自分の得意なモチーフ、テイスト、表現はある方がいいですが、それしかできないとなってしまうと、デメリットが勝ってしまうでしょう。
自分らしい作品がある中で、他のテイストも一定のクオリティで仕上げることができれば、デザイナーとして優れた資質があると判断されることが多いと思います。
その多様性を生むには何が必要か、そうです、基礎力が必要になってくるのです。どんなテイスト、作風であれ、線を描き、形を取り、陰影を付け、塗ります。
そういった基礎的な画力、技術を身に着けておくことで、様々なテイスト、作風を描き分けられる下地ができてくるのです。
幅の広さを出すためにも、基礎の学習をおろそかにしないことをおすすめします。
まとめ
いかがだったでしょうか。デザイナーに大事なことがなんとなく伝わってくれれば幸いです。
今回は概念的な話になってしまいましたが、
基礎力 > 作品の品質 > 作品の幅
選考をする人がポートフォリオを通じて、こういった能力を見極めているという事実がわかっていただければ十分です。作品を通じて、こういうところを見られているんだなということがわかれば、その部分をわかってもらうためにこういう作品を入れようという行動につなげることができます。
ただ漫然と作ってきた作品を入れていくだけではなく、自分のできることを効率よく相手に伝えるためのポートフォリオにするべくどういう作品を作るべきかという視点で考えていきましょう。
ご自身のポートフォリオを見直してみて、これらの能力がわかる作品が入っているかどうか、確認してみてください。
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アイキャッチ:Gerd AltmannによるPixabayからの画像


